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Metaversum: Die jüngeren sind scharf drauf. Also theoretisch.

01.12.2022 - Eine knallharte Umfrage enthüllt jetzt nicht nur, wie viel Zeit Menschen im Metaversum verbringen würden, wenn man schon Zeit im Metaversum verbringen könnte, sondern auch bei welchem Anbieter NutzerInnen wären, wenn diese Anbieter das Metaversum anbieten würden.

von Sebastian Halm

Die virtuelle Parallelwelt des Metaversums wird für den Handel immer relevanter. Markenpräsenz in dem digitalen Raum, der virtuelle und physische Realität vereint, ist längst keine Seltenheit mehr. Aber wie kommt das Metaverse bei KonsumentInnen an und welche Nutzung können sie sich zukünftig vorstellen? Diese Fragen beantwortet das ECC KÖLN   mit einem Studienupdate der im September erschienenen ECC CLUB Studie "Metaverse - Unendliche Weiten für den Handel?". Fazit: Rund 50 Prozent der Befragten können sich eine zukünftige Nutzung des Metaverse vorstellen - und das mit einer Nutzungsfrequenz von durchschnittlich 15 Stunden pro Woche. Bei der digital affinen Zielgruppe der 18- bis 29-Jährigen liegt die potenzielle Nutzungsfrequenz fast doppelt so hoch (28 Stunden wöchentliche Nutzung). Damit ist die von den KonsumentInnen vorhergesagte Aufenthaltsdauer in Metaverse-Räumen auf einem ähnlich hohen Niveau wie die aktuelle Social-Media-Nutzung (13 Stunden wöchentlich in der Gesamtbevölkerung, 25 Stunden bei den 18- bis 29-Jährigen).

Google als präferierter Anbieter von Metaverse-Produkten

Die großen US-amerikanischen Tech-Unternehmen Google, Microsoft und Meta sind längst in der virtuellen Parallelwelt präsent. Und obwohl Meta sich diesen Fokus auch zum Namen gemacht hat, können sich die Befragten am ehesten Google (30 Prozent) als Betreiber von Metaverse-Plattformen vorstellen. Auf Platz Zwei folgt Mircosoft (22 Prozent) und auf Platz Drei Meta (15 Prozent). Auch bei den jüngeren KonsumentInnen ist diese Tendenz ähnlich. Aber: Platz Zwei des bevorzugten Metaverse-Anbieters belegt bei den 18- bis 29-Jährigen gleichauf mit Microsoft das chinesische Unternehmen TikTok (24 Prozent).

Offenheit für Avatare noch verhalten
Sich mit einem Avatar durch die Welten des Metaversums zu bewegen, ist erst für die Wenigsten (27 Prozent) vorstellbar; auch hier zeigen sich jüngere KonsumentInnen interessierter (40 Prozent). Dennoch sind die möglichen Anwendungen des eigenen digitalen Abbilds in Form eines Avatars für die Befragten schon benennbar: Vor allem das Ausprobieren von Outfits/Styles (13 Prozent), als auch der mögliche Wechsel von Anbietern und Marken (8 Prozent) bietet für die Handelsbranche vielfältige Ansätze der Kundenansprache.

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