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Mobile Gaming ist Treiber des Gaming-Marktes

30.05.2022 - Mobile Games werden 61 Prozent des gesamten Gaming-Marktanteils ausmachen und damit 3,2 Mal mehr als Spielkonsolen.

von Sebastian Halm

So eine Prognose des Daten- und Analyse-Dienstleisters Data.ai   für das Jahr 2022, deren aktueller IDC Gaming Report mit dem IT-Marktforschungsinstitut IDC   den Status quo abbildet.

Im Jahr 2022 soll laut Prognosen von Data.ai der Spielemarkt ein Gesamtvolumen von 222 Milliarden Dollar erreichen. Mobile Gaming besetzt hierbei den Großteil der Marktanteile - die 136 Milliarden Dollar-Marke soll noch in diesem Jahr überschritten werden. Damit wachsen die Smartphone-Spiele 1,7 Mal schneller als der Spielemarkt insgesamt. Auch die Verbraucherausgaben auf dem kleinen mobilen Begleiter erreichen ein neues Allzeithoch. Im ersten Quartal 2022 gaben NutzerInnen wöchentlich mehr als 1,6 Milliarden Dollar für mobile Spiele auf iOS und Google Play aus - das sind 30 Prozent mehr als vor der Pandemie.

Mobilgeräte als Türen für alle Altersgruppen: Gen Z im Fokus der Spielehersteller

Das Spielen per Handy ist die bisher inklusivste Form des Spielens über alle Geschlechter, Generationen und Spielinteressen hinweg. Dazu kommt die unkomplizierte Ausstattung im Vergleich zum Spielen mit der Konsole. Das Smartphone hat die vollständige Demokratisierung des Spielens ermöglicht und jedem Spielertyp Zugang zu seiner Nische verschafft, egal ob es sich dabei um ein bestimmtes Subgenre oder eine demografische Eigenschaft handelt. Unterstützt von Game IQ, beleuchtet data.ai's neuester Report die Bandbreite der Interessen, die sich in den App Stores in den gefragtesten Subgenres widerspiegeln. In Deutschland waren im vergangenen Jahr 54 Prozent der 1000 umsatzstärksten Handyspiele auf die Generation Z ausgerichtet, vor zwei Jahren waren es noch 35 Prozent.

Osteuropa spielt weniger: Russland-Krieg wirkt sich auf Gaming-Markt aus

Die Situation in Osteuropa geht auch an der Gaming-Industrie nicht spurlos vorüber. Die wöchentlichen Spieledownloads und die Verbraucherausgaben sind im März und April 2022 zurückgegangen. Die größten Auswirkungen auf die Verbraucherausgaben waren in Russland zu verzeichnen - eine Folge des Einfrierens der Zahlungsabwicklung durch Google und Apple in diesem Land. Der Anteil Russlands an den Konsumausgaben für Spiele in Osteuropa fiel von 50 auf 10 Prozent im April 2022. Außerhalb Russlands sind die Verbraucherausgaben für Spiele in Osteuropa bis Mitte April 2022 relativ stabil geblieben.

Laut IDC würden die meisten SpielerInnen von mobilen Games (mit einem Verhältnis von 3:1) lieber Werbung im Austausch für kostenlose Inhalte und Dienste sehen, als für Apps zu bezahlen und dadurch Werbung zu vermeiden - und das, obwohl der Ruf nach Datenschutz immer lauter wird. Die Zahlen von Data.ai zeigen außerdem, dass Spiele, die sich über App-Stores finanzieren, mit hybriden Modellen experimentieren. Diese schließen Werbung mit ein, um kostenloses Spielen für ein breiteres Publikum zugänglicher und für Herausgeber lukrativer zu machen.

Dass die Digitalisierung einen stetigen Wandel der Unterhaltungsbranche mit sich bringen würde, war bereits vor Jahrzehnten abzusehen. Insbesondere die Entwicklungen im Gaming-Bereich scheinen noch längst kein Ende gefunden zu haben. Durch die Pandemie siedeln sich die Zahlen sogar im dreistelligen Milliardenbereich an, wobei Mobile Gaming als stärkster Wachstumstreiber gilt. Die Verbraucherausgaben verzeichnen ein Plus von 30 Prozent gegenüber dem Jahr vor der Pandemie und besetzen mit 136 Milliarden Dollar mehr als die Hälfte der Marktanteile der gesamten Spiele-Branche. Obwohl das Spielen über das Smartphone alle Altersgruppen vor den Mini-Bildschirm zieht, scheinen HerstellerInnen ein besonderes Interesse für Gen Z zu haben, da viele der Top-Games auf jene Personen ausgerichtet sind.

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