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Markt für Unterhaltungselektronik schrumpft - AR und VR wachsen

28.08.2020 - Während 2020 die Umsätze mit Smartphones auf hohem Niveau stabil bleiben und das Interesse an neuen Technologien wie Virtual Reality und Smartwatches wächst, verzeichnet die klassische Unterhaltungselektronik erneut ein Umsatzminus.

von Frauke Schobelt

Die Corona-Pandemie verstärkt und beschleunigt Verschiebungen im Markt für Unterhaltungselektronik und Consumer Technology. Die aktuellen Daten zum Markt präsentiert der Digitalverband Bitkom   in seiner Trendstudie 'Zukunft der Consumer Technology' im Vorfeld der IFA   , die vom 3. bis 5. September virtuell und auf dem Berliner Messegelände stattfindet.

Nutzer zahlen mehr für Smartphones

Für 2020 prognostiziert Bitkom einen Smartphone-Umsatz von 10,6 Milliarden Euro, ein leichter Rückgang um 0,9 Prozent gegenüber dem Rekordjahr 2019. Die Anzahl der verkauften Geräte geht demnach auf 19,7 Millionen Smartphones zurück (2019: 21,9 Millionen). Die durchschnittlichen Stückpreise für Smartphones steigen hingegen um gut 10 Prozent. In diesem Jahr geben Verbraucher im Schnitt 539 Euro für ein Smartphone aus - das sind 50 Euro mehr als im Vorjahr. "Der Trend geht ganz klar zu hochwertigen Geräten", sagt Bitkom-Präsident Achim Berg . "Das Smartphone ist für viele Verbraucher zum bei weitem wichtigsten Endgerät geworden - das lassen sie sich gerne etwas mehr kosten."

Markt für Unterhaltungselektronik weiter rückläufig

Die Umsätze mit klassischer Unterhaltungselektronik (Fernseher, Digitalkameras, Audio-Anlagen, Spielkonsolen) gehen 2020 laut Bitkom voraussichtlich um 7 Prozent auf 8,2 Milliarden Euro zurück (2017: 10 Milliarden Euro). Mit einem Anteil von 40 Prozent stellen TV-Geräte nach wie vor das größte Einzelsegment. 2020 wird sich der Umsatz mit Fernsehgeräten laut Bitkom auf voraussichtlich 3,2 Milliarden Euro belaufen (minus 11,9 Prozent gegenüber dem Vorjahr). Die Zahl der verkauften Fernseher geht mit einem Minus von 8 Prozent für das Jahr 2020 ebenfalls zurück. Im Schnitt geben Verbraucher laut Bitkom 548 Euro für ein Fernsehgerät aus, im Jahr 2018 waren es noch 600 Euro.

Der Umsatz mit Spielkonsolen steigt dagegen in diesem Jahr voraussichtlich auf 515 Millionen Euro (plus 7,1 Prozent). Ein Umsatzwachstum von 3,5 Prozent auf 2,5 Milliarden Euro wird zudem für das Segment der sogenannten sonstigen Unterhaltungselektronik erwartet. Hier zieht die Nachfrage insbesondere nach Kopfhörern und mobile Headsets an.

Roboter erobern den Haushalt

Ein Segment mit Wachstumspotenzial im Bereich der vernetzten Geräte sind Assistenzroboter für den Haushalt. Ob für das Staubsaugen, Fensterputzen oder Rasenmähen - mit 18 Prozent nutzt fast jeder Fünfte einen solchen Assistenten, weitere 45 Prozent können sich dies vorstellen. Ein gutes Drittel der Bevölkerung in Deutschland (35 Prozent) will hingegen künftig keinen Roboter einsetzen. Dabei haben viele Roboternutzer positive Erfahrungen mit ihren Helfern gemacht. Sechs von zehn der Anwender (59 Prozent) sagen, dass sie aufgrund des Roboters mehr Freizeit haben. Jeder Zweite (52 Prozent) gibt an, dass ein solcher Roboter ihre Lebensqualität steigert. Und fast jeder fünfte Roboternutzer (19 Prozent) hat seinem Gerät einen Namen gegeben. Nur 8 Prozent der Anwender sagen, dass ihnen die smarten Helfer mehr Probleme als Arbeitserleichterung bereiten.

Interesse an Augmented und Virtual Reality steigt

Laut einer repräsentativen Bevölkerungsumfrage liegt das Nutzerpotenzial für Virtual-Reality-Brillen erstmals bei über 50 Prozent der Bevölkerung. Demnach nutzt derzeit jeder siebte Bundesbürger ab 16 Jahren (14 Prozent) zumindest hin und wieder eine Virtual-Reality-Brille. Weitere 37 Prozent wollen dies künftig tun. "VR-Brillen kommen aktuell vor allem bei Videospielen zum Einsatz. Aber gerade jetzt im Pandemiejahr punktet bei Nutzern das virtuelle Verreisen an unbekannte Orte", so Berg.

Einen Schub verzeichnen auch Augmented-Reality-Anwendungen. 13 Prozent aller Befragten ab 16 Jahren geben an, AR schon einmal mit dem Smartphone ausprobiert zu haben. Das bedeutet fast eine Verdopplung innerhalb nur eines Jahres (2019: 7 Prozent). Hinzu kommt ein weiteres Drittel (32 Prozent), das AR künftig nutzen will. Auch bei der Augmented Reality ist Gaming die Top-Anwendung. 55 Prozent derer, die AR schon einmal auf dem Smartphone ausprobiert haben, haben die Technologie zum Spielen verwendet. Fast gleichauf liegen Videofilter auf Social-Media-Plattformen (54 Prozent). Gut jeder Dritte (34 Prozent) hat sich mit Augmented-Reality-Anwendungen auf Reisen orientiert und mit zusätzlichen Informationen versorgt. Und jeder Fünfte (20 Prozent) hat sich per AR Möbelstücke zur Wohnungs- und Häuserplanung visualisieren lassen. Ähnliche viele (18 Prozent) haben AR in Bildungs- und Lernprojekten verwendet.

Die Studie 'Zukunft der Consumer Technology - 2020' befasst sich auch mit den Bereichen Sprachassistenten, Streaming und Wearables und steht zum kostenlosen Download bereit unter: www.bitkom.org  

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