Anzeige
Anzeige

Fitness-Games werden während Corona beliebter

30.08.2021 - 6 von 10 Gamerinnen und Gamern halten sich mit Videospielen fit. Das digitale Sportprogramm hat viele Vorteile, ersetzt aber nicht das Fitnessstudio.

von Dominik Grollmann

In der Corona-Pandemie wird zuhause vor dem Bildschirm trainiert: 6 von 10 (59 Prozent) Deutschen, die zumindest hin und wieder Video- oder Computerspiele spielen, halten sich zuhause mit Fitness- und Bewegungsspielen in Form. Bereits im Vorjahr, zu Beginn der Pandemie, erlebten diese Spiele einen starken Aufschwung und wurden von 52 Prozent der GamerInnen genutzt. Vor der Pandemie spielte noch deutlich weniger als die Hälfte Games wie Ring Fit, Wii Fit, Zumba und Co. (2019: 39 Prozent). Das zeigt eine repräsentative Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom   unter 1.269 Menschen in Deutschland ab 16 Jahren, darunter 635 Personen, die Video- oder Computerspiele spielen.



In den vergangenen Monaten waren Fitnessstudios und Sportvereine die meiste Zeit geschlossen. Für ausreichend Sport und Bewegung mussten daher viele Menschen in Deutschland auf Alternativen umsteigen. Dabei ist Sport mithilfe von Videospielen bei Frauen (63 Prozent) etwas beliebter als bei Männern (56 Prozent). Der Altersvergleich zeigt, dass sich vor allem die Gruppe der 50- bis 64-Jährigen (68 Prozent) mit solchen Games fit hält. Allerdings sind es unter den 16- bis 29-Jährigen (66 Prozent) nicht viel weniger und unter den 30- bis 49-Jährigen noch mehr als die Hälfte (57 Prozent). In der Gruppe ab 65 Jahren treiben 32 Prozent mit Videospielen Sport.

Das digitale Sportprogramm ergänzt den Gang zum Fitnessstudio

Der Spaß beim Sport animiert: Zwei Drittel (67 Prozent) derjenigen, die Fitness- und Bewegungsspiele nutzen, werden durch diese Games motiviert, Sport zu treiben. Zudem ist diese Art des Sports sehr praktisch: So stimmen 64 Prozent der Aussage zu, dass die Spiele eine Alternative zum normalen Sportprogramm darstellen, wenn das Wetter schlecht ist oder wenig Zeit besteht. Ein weiterer Vorteil für mehr als die Hälfte (57 Prozent): unbeobachtet in den eigenen vier Wänden die Sportübungen durchzuführen. Gerade in der von Einschränkungen geprägten Corona-Zeit sind viele Videospielerinnen und -spieler für die Games dankbar: Mehr als einem Drittel (35 Prozent) haben die Fitness- und Bewegungsspiele nach eigenem Bekunden geholfen, durch die Pandemie zu kommen. Für fast genauso viele (31 Prozent) waren die Spiele ein guter Ausgleich für den fehlenden Besuch im Fitnessstudio oder Sportverein. Dennoch ist für drei Viertel (76 Prozent) die Nutzung von Fitness- und Bewegungsspielen kein wahrer Ersatz dafür. Nur jede oder jeder Sechste (17 Prozent) nutzt lieber Fitness- und Bewegungsspiele, als auf herkömmliche Weise Sport zu treiben. Ebenso viele (17 Prozent) sagen wiederum, dass sie ohne solche Games überhaupt keinen Sport machen würden.

Vielen fehlt der soziale Austausch mit anderen

83 Prozent fehlt beim Sport mit Fitness- und Bewegungsspielen der soziale Austausch mit anderen. Nur knapp ein Fünftel (19 Prozent) verabredet sich, um online gemeinsam Sport zu treiben. Für 3 von 10 (29 Prozent) NutzerInnen sind Fitness- und Bewegungsspiele bei sich zu Hause allerdings "ein richtiges Familienevent". Doch auch ohne das direkte Zusammenspielen kann man über die Games mit anderen interagieren - etwa über Rankings, Leaderboards oder Challenges. So misst sich fast ein Drittel (32 Prozent) online mit anderen in Kraft, Ausdauer und Co.

Ihr Guide im New Marketing Management - ab 6,23 im Monat!

Hat Ihnen diese Beitrag weiter geholfen? Dann holen Sie sich die ONEtoONE-Premium-Mitgliedschaft. Sie unterstützen damit die Arbeit der ONEtoONE-Redaktion. Sie erhalten Zugang zu allen Premium-Leistungen von ONEtoONE, zum Archiv und sechs mal im Jahr schicken wir Ihnen die aktuelle Ausgabe.

Mehr zum Thema:
Diskussion:

Vorträge zum Thema:

  • Bild: Martin Geisthardt
    Martin Geisthardt (FC St. Pauli)

    FC St. Pauli - Ein anderer B2B-Vertrieb ist möglich

    Der FC St. Pauli ist alles aber kein normaler Fußballverein. Der Club gibt sich bei der Auswahl seiner Partner und bei der Aktivierung der Partnerschaften strenge Spielregeln, was den Vertriebsprozess besonders und anspruchsvoll macht. Gleichzeitig stellt diese Kompromisslosigkeit die Grundlage für den wirtschaftlichen Erfolg und die nachhaltige Zufriedenheit der Partner dar.

    Vortrag im Rahmen der Daten & KI 2023. Virtuelle Kongressmesse über Customer Experience mit datengestütztem Marketing und Vertrieb am 06.06.23, 09:30 Uhr

www.hightext.de

HighText Verlag

Mischenrieder Weg 18
82234 Weßling

Tel.: +49 (0) 89-57 83 87-0
Fax: +49 (0) 89-57 83 87-99
E-Mail: info@onetoone.de
Web: www.hightext.de

Kooperationspartner des

Folgen Sie uns:



Besuchen Sie auch:

www.press1.de

www.ibusiness.de

www.versandhausberater.de