18.11.2022 - Ganz einfach: Man hebt den Lockdown auf - seit Ende der drastischeren Corona-Maßnahmen hat sich die Gemeinde der Menschen, die Gaming als Sport-Methadon nutzten halbiert. Die Branche sieht trotzdem positive Trends.
von Sebastian Halm
Nachdem die Corona-Beschränkungen größtenteils aufgehoben wurden, hat sich die Zahl der regelmäßigen ESport-Nutzer in Europa fast halbiert. Dies ist ein Ergebnis der E-Sport-Studie "Let's Play! 2022", für welche Deloitte
und die Interactive Software Federation of Europe (ISFE)
im Spätsommer 14.000 Menschen europaweit zu ihrem Nutzungsverhalten sowie 53 Experten aus dem E-Sport-Sektor zu Markttrends und der wirtschaftlichen Situation befragt haben.
Antworteten 2020 und 2021 noch jeweils 15 Prozent der in Europa Befragten, in den vergangenen sechs Monaten zumindest einmal wöchentlich E-Sport geschaut zu haben, so sagten dies bei der aktuellen Befragung nur noch 8 Prozent. Allerdings sieht man beispielsweise bei den Zuschauerzahlen, dass diese weiterhin oberhalb des Niveaus vor der Pandemie liegen. Jedoch nahm die Bekanntheit der virtuellen Sportereignisse auch 2022 weiter zu: 41 Prozent der befragten Europäer konnten erklären, was man unter E-Sport versteht. Das sind zehn Prozentpunkte mehr als noch 2020. In Deutschland ist E-Sport überdurchschnittlich bekannt. Hierzulande konnte sogar knapp die Hälfte der Befragten den Begriff definieren.
Von den in Deutschland Befragten, die nach eigenen Angaben schon einmal E-Sport konsumiert haben, gaben 18 Prozent an, dass sie dies auch in den vergangenen sechs Monaten getan hätten. Davon schauen 5 Prozent gelegentlich und 6 Prozent regelmäßig E-Sport. Jeweils 3 Prozent sind so genannte Heavy1- oder Hardcore2-Nutzer und schauen mindestens vier Stunden wöchentlich E-Sport. Am stärksten wurde E-Sport in den vergangenen sechs Monaten in Polen und Spanien mit einem Anteil der Zuschauer von 29 Prozent konsumiert. Die zwei Länder sind auch die am weitesten entwickelten E-Sport-Märkte innerhalb Europas.
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